Миттельшпиль (в переводе с немецкого mittelspiel — середина игры) – самая сложная часть партии с различными возможными стратегическими темами, зависящими от разыгранной системы дебюта.
Игра в миттельшпиле, как правило, определяет исход партии: большинство партий заканчивается именно в миттельшпиле.
Прежде чем начинать активную игру в миттельшпиле, необходимо достичь целей дебюта: осуществить рокировку, развить фигуры, постараться занять центр доски.
План игры в миттельшпиле зависит от особенностей позиции: сделаны ли односторонние или разносторонние рокировки, имеются ли открытые линии, каковы особенности пешечной структуры, наличие слабостей в вашей позиции и позиции соперника, чьи фигуры обладают большим пространством, есть ли у кого-либо преимущество двух слонов и т.д.
Борьба за центр точно также важна в миттельшпиле, как и в дебюте, поэтому централизуйте свои фигуры. По этой же причине бить фигуры и пешки противника, как правило, выгоднее именно по направлению к центру.
Стремитесь получать в миттельшпиле преимущество: материальное и позиционное. Как играть при материальном преимуществе – вы можете почитать здесь. При позиционном преимуществе нужно оказывать давление на слабости соперника для того, чтобы у него появились новые слабости, и тогда в дальнейшем ваше позиционное преимущество может перерасти в материальное.
Обеспечьте нахождение короля в безопасности, стремитесь поставить ваши фигуры на лучшие для них поля, защищайте свой материал. Не создавайте слабых полей в своей позиции и пешечных слабостей (в дебюте и эндшпиле, кстати, тоже), ведь они являются отличными объектами для нападения фигур соперника.
Рассмотрим одну из самых распространенных стратегий миттельшпиля – игру при разносторонних рокировках.
Когда игроки делают разносторонние рокировки (один – на королевском фланге, второй – на ферзевом), наиболее часто применяемой стратегией является быстрая атака на короля противника. Обычно атака проходит с помощью перемещения вперед пешек на том фланге, где расположен король соперника. Пешки должны вскрыть его защиту и открыть линии для нападения своим фигурам, в первую очередь, ладьям.
Игрок, которому удается первому атаковать короля противника, добивается инициативы и обычно выигрывает партию.
Игрок, осуществляя рокировку вторым и на противоположный от короля соперника фланг, должен быть уверен в том, что имеющихся у него ресурсов достаточно для того, чтобы первым атаковать короля соперника. Если же ресурсов для этого недостаточно и игрок считает, что противник сумеет атаковать его быстрее — то рокировка на противоположный от короля соперника фланг будет невыгодной.
При разносторонних рокировках перемещать свои пешки перед вашим королем, если в этом нет особой необходимости, невыгодно. Ведь в этом случае вы фактически теряете 2 темпа: первый – из-за того, что не сможете атаковать этим темпом короля противника, а второй – из-за того, что ваша пешка теперь ближе к стороне доски оппонента, и к ней быстрее доберется пешка противника.
В позиции на диаграмме белые сделали рокировку на ферзевом фланге, черные – на королевском. Основная стратегия сторон – атака на королей путем выдвижения своих пешек на том фланге, где расположен король соперника, вскрытие линий нападения для своих фигур.
1.h4 – белые имеют возможность напасть на слона черных с темпом!
1… Сh6. Не лучше вариант 1…Се7 из-за 2. С:h7+! Кр:h7 3. Кg5+ C:g5 4. hg+ (белые с помощью жертвы слона вскрыли линию для ладьи) Крg8 5.Фh5 f5 6. g6 с последующим 7. Фh8x
2. g4 – созданная белыми угроза 3. g5 с последующим выигрышем чернопольного слона вынуждает черных сделать ход 2…g6.
Выдвижение вперед этой пешки упрощает задачу белым фигурам по атаке черного короля.
3. g5 Cg7 4. h5 – белые «цепляют» пешку g6, обеспечивая тем самым вскрытие линии h для своей ладьи.
4… Фе7 5. Ке4 – в атаку на черного короля выдвигается еще одна фигура.
5…Лfd8 – черные понимают, что свою атаку они организовать не успевают и предпринимают попытку увести своего короля из-под удара в центр.
6. Кf6+ C:f6 7. gf Фf8 8. hg fg – цель пешечного наступления достигнута — белые открыли линию h для своей ладьи, в то время как черные даже не успели предпринять атакующие действия на ферзевом фланге.
9. Л:h7! – форсированный вариант с жертвой ладьи.
9…Кр:h7 10. Лh1+ Крg8 11. Фh2 Крf7 – попытка убежать от мата в центр неудачна из-за жертвы слона:
12. С:g6+! Кр:g6 13. Фh5x.